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Crafting Seguro por Combinação de Materiais Roblox

roblox luau lua crafting inventario remoteevent seguranca multiplayer
ESCOPO

Gere um sistema de crafting robusto para Roblox em que jogadores combinam materiais do inventário para criar itens definidos por receitas. O prompt orienta a IA a produzir uma implementação servidor-autoritativa, evitando exploits comuns como criação indevida de itens, valores negativos e requisições repetidas de RemoteEvent.

Ideal para RPGs, simuladores, survival, tycoons e jogos de coleta que já possuem ou planejam possuir um inventário baseado em Folder, IntValues, Attributes ou ModuleScript. Antes de gerar o código, o usuário poderá informar a estrutura real do Explorer, os nomes dos materiais, receitas, RemoteEvents existentes e o formato de inventário usado no projeto.

A resposta esperada inclui um Script Luau completo, comentado e pronto para colar no ServerScriptService, com configuração de receitas, validação de dados, rate limit por jogador, consumo atômico de materiais e retorno estruturado de sucesso ou erro para o cliente.

Conteudo
Prompt principal
Atue como um desenvolvedor Roblox Luau sênior, especializado em sistemas multiplayer seguros, inventários persistentes e arquitetura servidor-autoritativa. Crie um sistema completo de crafting por combinação de materiais em um único Script de servidor, pronto para ser colado no Roblox Studio.

O TIPO obrigatório é `Script` (não LocalScript e não ModuleScript). O local obrigatório é `ServerScriptService`, com o nome sugerido `CraftingService.server.lua`. O script deve ser responsável pela lógica autoritativa de crafting. Ele deve receber solicitações do cliente por um `RemoteEvent` em `ReplicatedStorage`, mas jamais confiar em quantidades, materiais, resultados ou qualquer outro dado vindo do cliente. Caso o RemoteEvent configurado não exista e o contexto abaixo autorize sua criação, o script poderá criá-lo no servidor. Não crie interface gráfica nem entregue código de cliente neste pedido.

Antes de escrever o código, analise e respeite o contexto do meu jogo abaixo. Se algum campo estiver como `[PREENCHER]`, use uma convenção segura, claramente marcada em comentários, e explique brevemente a suposição após o código. Preserve nomes já existentes no meu projeto quando eles forem informados.

=== CONTEXTO DO MEU JOGO ===
- Estrutura e nomes relevantes no Explorer: [COLE AQUI]
- Local e formato do inventário do jogador (ex.: Player.Inventory com IntValues; Attributes; Profile/Data module): [COLE AQUI]
- RemoteEvent existente para pedidos de crafting, se houver, e seu caminho: [COLE AQUI]
- RemoteEvent existente para resposta/atualização ao cliente, se houver, e seu caminho: [COLE AQUI]
- Materiais disponíveis e nomes exatos usados no inventário: [COLE AQUI]
- Itens fabricáveis e receitas desejadas (resultado, quantidade produzida e ingredientes): [COLE AQUI]
- Limites especiais, como quantidade máxima por pedido, nível necessário, bancada, gamepass ou moeda: [COLE AQUI]
- Como o cliente enviará o pedido (ex.: apenas recipeId e quantidade): [COLE AQUI]
- Regras adicionais e integrações existentes: [COLE AQUI]
=== FIM DO CONTEXTO ===

Implemente uma tabela de receitas no servidor usando IDs internos estáveis, por exemplo `wooden_sword`, separados dos nomes exibidos ao jogador. Cada receita deve definir ingredientes, quantidade de saída e, quando aplicável, requisitos opcionais. O cliente deve enviar somente um identificador de receita e uma quantidade solicitada; o servidor deve buscar toda a composição da receita localmente. Nunca aceite uma tabela de ingredientes, nome do item de resultado, saldo de inventário ou preço enviado pelo cliente.

O Script precisa: localizar com segurança o inventário de cada jogador; validar tipos Luau de todos os argumentos recebidos pelo RemoteEvent; rejeitar IDs inexistentes, strings excessivamente longas, quantidades não numéricas, NaN, infinito, valores fracionários, negativos, zero e valores acima do limite configurado; confirmar que o jogador possui todos os ingredientes antes de alterar qualquer valor; descontar os ingredientes e adicionar o resultado de forma consistente; impedir saldo negativo; e impedir que uma falha parcial deixe o inventário corrompido. Faça uma pré-validação completa de capacidade e materiais antes de qualquer alteração. Se o formato de inventário não suportar criar um item ausente, retorne um erro explícito e documente o ponto de adaptação.

Adicione rate limit por jogador usando `os.clock()` ou equivalente no servidor, com limpeza de estado em `Players.PlayerRemoving`. Proteja chamadas com `pcall` quando houver risco de erro por objetos ausentes ou integração externa. O sistema deve responder ao cliente com um payload simples e seguro por um RemoteEvent de resultado, contendo `success`, `code`, `recipeId`, `craftedAmount` e uma mensagem curta. Não envie o inventário inteiro sem necessidade. Use códigos de erro previsíveis, como `INVALID_REQUEST`, `INVALID_RECIPE`, `RATE_LIMITED`, `INVENTORY_NOT_READY`, `INSUFFICIENT_MATERIALS`, `INVENTORY_FULL` e `CRAFT_FAILED`.

Inclua comentários úteis no código explicando: configuração de receitas, caminho do inventário, criação/localização dos RemoteEvents, validação de requisição, rate limit, checagem prévia de materiais e atualização atômica. Use APIs Roblox atuais, `WaitForChild` apenas quando fizer sentido e sem waits infinitos desnecessários. Não use `loadstring`, DataStore diretamente para cada craft, nem lógica de segurança no cliente. Caso exista um sistema de salvamento externo no contexto, altere somente os valores/objetos que ele já observa ou indique um ponto de integração seguro.

Sua resposta deve conter, nesta ordem: 1) uma seção curta com a arquitetura assumida e os caminhos no Explorer; 2) exatamente um bloco de código markdown identificado como `lua`, contendo o Script Luau completo e sem pseudocódigo, pronto para colar em `ServerScriptService`; 3) uma lista objetiva de instruções para testar no Roblox Studio, incluindo teste com dois jogadores em `Test > Start`, materiais suficientes/insuficientes, receita inválida, spam do RemoteEvent e confirmação de que o cliente não consegue definir o resultado do craft. Não omita trechos essenciais e não substitua código por reticências.

Conteudo completo

Cabecalho, escopo, prompt principal, modulos, agentes

Visao completa do projeto

Crafting Seguro por Combinação de Materiais Roblox

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# Crafting Seguro por Combinação de Materiais Roblox

## Cabecalho
- Tipo: Conteudo
- Categoria: Games
- Modulos: 0
- Agentes: 0

## Escopo
Gere um sistema de crafting robusto para Roblox em que jogadores combinam materiais do inventário para criar itens definidos por receitas. O prompt orienta a IA a produzir uma implementação servidor-autoritativa, evitando exploits comuns como criação indevida de itens, valores negativos e requisições repetidas de RemoteEvent.

Ideal para RPGs, simuladores, survival, tycoons e jogos de coleta que já possuem ou planejam possuir um inventário baseado em Folder, IntValues, Attributes ou ModuleScript. Antes de gerar o código, o usuário poderá informar a estrutura real do Explorer, os nomes dos materiais, receitas, RemoteEvents existentes e o formato de inventário usado no projeto.

A resposta esperada inclui um Script Luau completo, comentado e pronto para colar no ServerScriptService, com configuração de receitas, validação de dados, rate limit por jogador, consumo atômico de materiais e retorno estruturado de sucesso ou erro para o cliente.

## Prompt Principal
Atue como um desenvolvedor Roblox Luau sênior, especializado em sistemas multiplayer seguros, inventários persistentes e arquitetura servidor-autoritativa. Crie um sistema completo de crafting por combinação de materiais em um único Script de servidor, pronto para ser colado no Roblox Studio.

O TIPO obrigatório é `Script` (não LocalScript e não ModuleScript). O local obrigatório é `ServerScriptService`, com o nome sugerido `CraftingService.server.lua`. O script deve ser responsável pela lógica autoritativa de crafting. Ele deve receber solicitações do cliente por um `RemoteEvent` em `ReplicatedStorage`, mas jamais confiar em quantidades, materiais, resultados ou qualquer outro dado vindo do cliente. Caso o RemoteEvent configurado não exista e o contexto abaixo autorize sua criação, o script poderá criá-lo no servidor. Não crie interface gráfica nem entregue código de cliente neste pedido.

Antes de escrever o código, analise e respeite o contexto do meu jogo abaixo. Se algum campo estiver como `[PREENCHER]`, use uma convenção segura, claramente marcada em comentários, e explique brevemente a suposição após o código. Preserve nomes já existentes no meu projeto quando eles forem informados.

=== CONTEXTO DO MEU JOGO ===
- Estrutura e nomes relevantes no Explorer: [COLE AQUI]
- Local e formato do inventário do jogador (ex.: Player.Inventory com IntValues; Attributes; Profile/Data module): [COLE AQUI]
- RemoteEvent existente para pedidos de crafting, se houver, e seu caminho: [COLE AQUI]
- RemoteEvent existente para resposta/atualização ao cliente, se houver, e seu caminho: [COLE AQUI]
- Materiais disponíveis e nomes exatos usados no inventário: [COLE AQUI]
- Itens fabricáveis e receitas desejadas (resultado, quantidade produzida e ingredientes): [COLE AQUI]
- Limites especiais, como quantidade máxima por pedido, nível necessário, bancada, gamepass ou moeda: [COLE AQUI]
- Como o cliente enviará o pedido (ex.: apenas recipeId e quantidade): [COLE AQUI]
- Regras adicionais e integrações existentes: [COLE AQUI]
=== FIM DO CONTEXTO ===

Implemente uma tabela de receitas no servidor usando IDs internos estáveis, por exemplo `wooden_sword`, separados dos nomes exibidos ao jogador. Cada receita deve definir ingredientes, quantidade de saída e, quando aplicável, requisitos opcionais. O cliente deve enviar somente um identificador de receita e uma quantidade solicitada; o servidor deve buscar toda a composição da receita localmente. Nunca aceite uma tabela de ingredientes, nome do item de resultado, saldo de inventário ou preço enviado pelo cliente.

O Script precisa: localizar com segurança o inventário de cada jogador; validar tipos Luau de todos os argumentos recebidos pelo RemoteEvent; rejeitar IDs inexistentes, strings excessivamente longas, quantidades não numéricas, NaN, infinito, valores fracionários, negativos, zero e valores acima do limite configurado; confirmar que o jogador possui todos os ingredientes antes de alterar qualquer valor; descontar os ingredientes e adicionar o resultado de forma consistente; impedir saldo negativo; e impedir que uma falha parcial deixe o inventário corrompido. Faça uma pré-validação completa de capacidade e materiais antes de qualquer alteração. Se o formato de inventário não suportar criar um item ausente, retorne um erro explícito e documente o ponto de adaptação.

Adicione rate limit por jogador usando `os.clock()` ou equivalente no servidor, com limpeza de estado em `Players.PlayerRemoving`. Proteja chamadas com `pcall` quando houver risco de erro por objetos ausentes ou integração externa. O sistema deve responder ao cliente com um payload simples e seguro por um RemoteEvent de resultado, contendo `success`, `code`, `recipeId`, `craftedAmount` e uma mensagem curta. Não envie o inventário inteiro sem necessidade. Use códigos de erro previsíveis, como `INVALID_REQUEST`, `INVALID_RECIPE`, `RATE_LIMITED`, `INVENTORY_NOT_READY`, `INSUFFICIENT_MATERIALS`, `INVENTORY_FULL` e `CRAFT_FAILED`.

Inclua comentários úteis no código explicando: configuração de receitas, caminho do inventário, criação/localização dos RemoteEvents, validação de requisição, rate limit, checagem prévia de materiais e atualização atômica. Use APIs Roblox atuais, `WaitForChild` apenas quando fizer sentido e sem waits infinitos desnecessários. Não use `loadstring`, DataStore diretamente para cada craft, nem lógica de segurança no cliente. Caso exista um sistema de salvamento externo no contexto, altere somente os valores/objetos que ele já observa ou indique um ponto de integração seguro.

Sua resposta deve conter, nesta ordem: 1) uma seção curta com a arquitetura assumida e os caminhos no Explorer; 2) exatamente um bloco de código markdown identificado como `lua`, contendo o Script Luau completo e sem pseudocódigo, pronto para colar em `ServerScriptService`; 3) uma lista objetiva de instruções para testar no Roblox Studio, incluindo teste com dois jogadores em `Test > Start`, materiais suficientes/insuficientes, receita inválida, spam do RemoteEvent e confirmação de que o cliente não consegue definir o resultado do craft. Não omita trechos essenciais e não substitua código por reticências.

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